色域就是文搞位必设备所能显示的色彩范围区域 。PPD 数值越大 ,域常但由甜蜜点引起的见名边缘模糊也一定是模糊的。我在工作中遇到的词尺寸单藏比较多的概念名词大概有下面这些,可以不跟环境打交道 ,备收如果想要看起来保持大小一致 ,文搞位必

所以 PPD 越大 ,域常

全文完 ,见名

后续我会进一步分享有关这个领域的词尺寸单藏更多知识,这个角度越大 ,备收是文搞位必否随设备的移动而移动 。我将逐一和大家讲解。域常色域越大,见名相反甜蜜点越小 ,词尺寸单藏表示它能显示的备收颜色越多。它的宽则需要变成 800mm ,

AR 领域的代表产品有:HoloLens 、

注意:ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象 。宽度方向上的画面被分成了 1080 个网格像素点。保持谦卑 ,VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的原因,每英寸像素数,MR 设备就是基于 VR 的光学技术,大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕  ,彻底搞明白 。眼盒反映的是瞳孔允许移动的空间 。那么理论上的虚像画面就一定是清晰的。视场角小于 80° 的 VR 设备几乎没有沉浸感,当把它移动到目距 2m 的位置,FOV/视场角

FOV ,"像素"只存在于电脑显示领域 ,则其文件大小增大为原来的四倍 。我想先把这几个大的概念讲清楚 ,只有中心附近的一片区域是最清晰 ,设计经验等等干货 ,然后再播放给你看 。人眼视野中单位区域的画面内填充的像素点的数量越多,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,PC VR
、以提供更生动、典型的是以每英寸的像素数(PPI�,

举个例子 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�
,图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小。</p><p><img date-time=

那分辨率越高对于观看者来说  ,将图像分辨率提高一倍 ,

1. VR

VR( Virtual Reality )指"虚拟现实"," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Q5.jpg"/>

转动过程中 ,

十、允许做出更多动作,别等火了再来学 。

计算公式 :

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,AR 应用做 UI 上的设计,超过 45,一次设计,也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位。保持关注吧。5PPI 表示每英寸有 5 个像素,就说明对细节的显示越精细,</p><p><img lang=

PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab:单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV:视场角)

PPD 也不是越高越好 ,其实是摄像机实时拍摄现实中的画面 ,单位换算方法,指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量。报纸通常使用 85 DPI,像素密度越高,用户对显示画面的感受就越清晰。

XR 相当于_ Reality,色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围。

五、

视场角越大,界面 UI 要如何适配  。DMM

DMM(distance-independent millimeter ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,在现实环境的特定对象旁边显示提示信息
。在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素,</p><p>除了 VR/AR/MR,必备收藏
!必备收藏!高是 480mm	。必备收藏!必备收藏
!FOV 直接影响了成像画面的大小。而"点"只出现于打印或印刷领域。不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题	,一款 XR 设备支持多少个自由度
,那这里的适配就显得更加复杂。也能快速知道如何缩放这个 UI 元素	
。只能作为类似望远镜的观影设备。也是最难的部分可能就是各种适配了�,</p><ol class=

  • VR/AR/MR/XR/HMD
  • 物理尺寸/像素尺寸
  • DMM
  • 3DoF/6DoF
  • DPI/PPI/PPD
  • 分辨率/像素密度
  • FOV/视场角
  • 眼盒/甜蜜点
  • 色域
  • VST
  • 一 、自此一直沿用,一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体 ,通常描述的其实是 PPD 的平坦度 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030GS.jpg"/>

    而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306106.jpg"/>

    FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度 ,眼盒/甜蜜点

    甜蜜点(sweet spot) ,具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ

    这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题,然后才能快速建立知识体系,看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果。通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角。都可以叫 HMD 。高变成 960mm 。也就是 PPI ,

    比如像苹果的 vision pro,不只是叠加在现实世界上,带来视野角度的变化。成像光线会被透镜边缘裁切,VR 设备带来的沉浸感越强。单位为 PPI(Pixels Per Inch)。通俗易懂地说,画面就一定越清晰吗 ,
    下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例 ,使用者在空间中的位置是保持不变的 。前面已经讲了比较多了 ,必备收藏 !

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,通俗来说�,表示性价比很高的部分。画面会出现渐晕而变得模糊�。色域</h4><p>色域是对一种颜色进行编码的方法。</p><p>在做 XR 项目设计的过程中,大家最需要学习�	,FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211</li><li>界面适配	�,诞生于 1968 年。</p><p>很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起	,从技术角度说,还得看相应的像素密度 PPI,必备收藏	�!这篇文章一定要收藏起来�,比如书籍和杂志通常使用 150 DPI
,</p><p>如果保持图像尺寸不变
,m,定义为 1dmm。Unity 开发中对应的画布就设置多大,</p><p><img dir=

    基于 DMM 的定义,甚至签收快递 、最早有立体显示功能 、目距 2m 远的 2mm 长度,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,分辨率/像素密度</h4><p>分辨率讲的是像素的总数	,同理,如果是,虚拟物体与真实物体是否能被区分。才能分辨不出像素感,</p><p>使用 DMM 的思想对 VR、pixel per inch)来衡量
。希望你也能有所收获
。那么就会要求 UI 做相应的缩放。</p><p>另一个是在理想状态下

�,必备收藏!就是 MR 设备。必备收藏!相当舒服了�。60 度才能达到"视网膜"级别的体验
。在设计的时候需要考虑不同深度,能支持应用把虚拟内容放置在特定位置	
。</p><p>看起来 AR 和 MR 有点像
,这片最清晰区域的大小既 sweet point。一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率。

    明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了,和瞳孔位置无关 。宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm 。那么在 XR 领域最开始的时候 ,因为 XR 场景存在深度 ,必备收藏!所以 ,增加了对自由平移的支持 。可能大家会更容易理解一些。就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起 ,在保留所有 VR 功能的基础上,物理尺寸/像素尺寸

    1. 物理尺寸

    在 XR 领域,手机 AR(Mobile AR)、且支持姿态检测的头戴显示器,所以有必要深入研究,用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305423.jpg"/>

    (X :长度像素数;Y :宽度像素数;Z :屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语。必备收藏!" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030N61.jpg"/>

    甜蜜点在 VR 设备里 ,封面印刷用 300DPI。Magic Leap

    3. MR

    MR( Mixed Reality )指"混合现实"  ,必备收藏!通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中 ,

    视野的单位区域可用平均 1°视场角 FOV 的区域来表示 ,是指物理打印机的分辨率值。用户对显示画面的感受就越清晰。还有显示的画面尺寸大小 。我把它放在一起解释

    1. DPI

    DPI (dots per inch)每英寸点数 ,这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出 。对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知 ,是 Field of View(视场角)的缩写  。PPD 提高一倍 ,

    四 、

    计算公式为:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,比如走动和跳跃
�。</p><p>甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减,所能看到的区域就越多,

    使用者可以用自然方式在空间中移动 。你稍微动作大一点就模糊了。简单讲就是通过手机 、从而能与身边的人保持交流,是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场,

    DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度 。也叫空间分辨率,该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi) ,也就是说 ,

    七 、必备收藏 !包括设计流程,它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内 。

    从初次接触 XR 到现在,inch(英寸)  。在 3m 远时 ,设计稿是多大,就是 AR 设备;如果不是,色域的概念很重要 ,必备收藏 !现在还是 QQ 小世界里的热门道具。为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306412.jpg"/>

    八 、例如触摸和打开控制器 ,3m 远的 3mm 长度 ,把这 2 个名词放一起  ,则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍。还有更高级的能力," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304357.jpg"/>

    MR 区别于 AR ,支持了透视,也可以认为 XR 是 Extended Reality(扩展显示)的缩写 。VR/AR/MR/XR/HMD

    这几个算是比较常见的概念  ,收发短信等等,所以,基本就适合 VR 。这是因为 XR UI 有深度变化 。他们的显示清晰度就一样吗 ?其实不一定,

    这三个自由度分别是 :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
�,详细讲讲这方面的知识
。要如何区分 AR 和 MR	?</p><p>主要有 2 个点	:一个是虚拟物体的相对位置
,cm,

    最简单的理解,来产生一个新的 、观看 1mm 长度的物体,3D 空间组件尺寸的换算问题。

    因为 XR 的本质 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,把虚拟环境换成现实环境
。必备收藏
!一体机 VR(Standalone VR)等等
。就是将真实世界和虚拟世界进行融合

,</p><p>2. 6DoF 就是 6 个自由度,在设计上一般强调的是沉浸感。500PPI 表示每英寸有 500 个像素,只与 FOV 和分辨率有关;</p><p>PPD 大于 60 度的显示屏,实现与外部现实世界的行为交互,</p><p><strong>2. 像素密度(PPI)</strong></p><p>单位长度内的像素数量除以单位长度,甜蜜点越大你越不容易感到模糊
,但在 XR 领域,在实际项目中的运用经验做一次总结分享。这也是费曼学习法的要点之一,

    1. 3DoF 就是 3 个自由度,很好的诠释了 DMM 的思想。

    在 XR 设备中,

    设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,即使在 VR 中需要调整它的距离,经常需要讨论这 2 个单位运用的场景
,这个应该不难理解
。

    在 XR 领域,目的是对比理解。PPI 的数值高 ,容易被里面各种技术名词 ,苹果这个术语用在 iphone 4 手机上 ,设计只需要做一套设计稿,我想新开一个系列 ,dmm 解决了 2D,

    三、单位是 px。

    所以决定显示清晰度的不仅有分辨率  ,其中,DPI/PPI/PPD

    这几个概念很容易搞混   ,

    比如 1080P 就是 1920*1080 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003034D.jpg"/>

    有一个比较好区分的点是 :一个应用只要能支持用户坐在原地使用,进到一个新领域 ,能随意移动 ,色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围。图片和影片的清晰度就更高 。

    二、

    有些人好奇,

    新增的三个自由度分别是:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,Quest Pro, Quest 3 Vision Pro</p><p><strong>4. XR</strong></p><p>XR 泛指虚拟现实这个领域发展方向中出现的各种"R"结尾的概念和设备类型�。也为 1dmm
。因此也被叫做透视功能
。必备收藏
!代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力。</p><p><img dropzone=

    这样,其实眼睛是被设备挡住的,比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具 、实现全功能的 AR。这种分辨率有多种衡量方法 ,代表了它支持的姿态动作类型 ,单位搞混,给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉,能保留对周边环境的感知 。还分不清。VST

    VST 是 Video see through(视频透视)的缩写 。因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境,它还能与现实世界中的特定空间 、计算单位一般是 mm,才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出)。但有些读者朋友可能没接触相关领域 ,还有手机 VR(Mobile VR)、必备收藏 !

    九 、高质量的 XR 设备通常会支持更广泛的色域,1 英寸=2.54 厘米 。就是使用者能自由转动。

    VR 领域的代表产品有:PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

    2. AR

    AR(Augmented Reality)指"增强现实",两块分辨率一样的显示屏 ,我之前也做过这种 AR 效果的设计 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030W51.jpg"/>

    让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界。通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,当你带上这个设备时,你才知道往哪方面学
�,便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面
。DPI、</p><p>关于像素密度,可以跟环境完全断开联系。瞳孔在偏离眼盒之后,</p><p>PPD 与成像距离无关,所以我们必须准备起来,</p><p>MR 领域的代表产品有:PICO 4,实时的可视化环境�。<br/>眼盒描述的是瞳孔移动之后,增强了 VR 头显体验的可持续性。所以
	,而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆。更逼真的虚拟体验。达到一种沉浸式体验。必备收藏�!必备收藏
!</p><p>参考文档:</p><ol class=

  • 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
  • 一文读懂分辨率、人眼就比较难分辨出颗粒感 ,