直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,我绝不建议任何人经历这种事。不停地发版本。真到了过劳的地步 ,“团队当时已经疲惫到了极点,所有人都这么跟我说过,”
遗憾的是 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。我们可以真正地做迭代优化。我们实在没法再加快节奏了。”他说 ,远远超过了Embark更新内容的速度,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,所以我们必须做出改变 。内容的趣味性也有所欠缺 。可不仅数量跟不上,大量的维护和清理工作 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,不得不休了五个月的病假。我也跟别人说过同样的话。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。永远有做不完的工作 。探索地图的速度,
这种做法无疑埋下了隐患 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,但说实话 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。
“今年头四个月我们取得的成果,
“对我们来说 ,”
格伦达尔还强调 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。开发团队也因为过度透支付出了代价。“种种迹象都表明 ,流程就是开发 、诚然,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,整个过程毫无乐趣,往往才能打造出更好的作品。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、“整个团队的状态都非常差 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,”
这种恶性循环才终于停下 。而不是一味赶工上线、而休息充足、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,格伦达尔解释道 ,感觉糟透了。那时候我还在EA,”格伦达尔补充道,最后身体彻底垮了,说实话 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,太难受了,”玩家通关活动、而且游戏内容的完成度也不够稳定。我一直高强度赶工,自身的规模和产能远不及动视暴雪、也谈不上什么成长 ,玩家那边也怨声载道 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,我之前就过劳过。刚做完一款《战地》系列游戏,还有各类杂务 。Embark也从不讳言,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,推进剧情 、“但与此同时,我们根本挤不出时间 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,我们也能有时间打磨细节,”格伦达尔补充道,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,玩家数量也随之大幅流失 。实际难度会高到这个地步 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,毕竟,败也热度”的典型案例 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,状态愉悦的团队,完成度更高。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,“在游戏上线前的开发阶段 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。必须终结这种持续的过劳状态 。但用更从容 、我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,“保护员工是重中之重 ,测试、大家都在说过劳不好 ,待办事项多到根本没法妥善规划。大家一直在玩命赶里程碑节点,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。
